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十一月的深圳,有了一种清冽的乾冷。
风从海上来,穿过高楼间的峡谷,在创新大厦的玻璃幕墙上撞出呜咽的声响。
五楼东侧,“盘古”
引擎组的区域用玻璃隔开了,里面十二个人,十二台高配电脑,屏幕上永远是黑色的终端窗口和旋转的3d模型。
阿坤已经三天没出这个玻璃房。
他头髮油腻,眼镜片上沾著指纹,但眼睛亮得嚇人。
屏幕上是一个简化的地形渲染器:远处是低多边形山脉,近处是贴了草皮纹理的平原,一条像素化的河流蜿蜒而过。
天空是渐变的蓝,有几朵静止的云。
画面粗糙,但帧率稳定在120——这很重要,阿坤说,流畅比好看重要。
林浩推开玻璃门进来时,阿坤正在调shader。
听到脚步声,他没回头,说:“延迟渲染管线的性能测试结果出来了。
传统前向渲染,同屏一万个三角面,帧率45。
延迟渲染,能到75,但內存占用多30%。
我觉得可以赌延迟渲染,硬体在升级,明年主流显卡的显存能到256m,够用。”
“光照呢?”
林浩走到他身后。
“动態光源支持到八个,再多性能掉得厉害。
但我们可以用光照贴图预烘焙,把静態场景的光照信息算好存起来,运行时只算动態物体。
这样,场景可以很复杂,但帧率稳。”
阿坤调出另一个界面,是光照贴图的生成工具,“算法我优化过了,原来烘焙一张1024x1024的地图要十分钟,现在三分钟。
但精度有损失,暗部细节会糊。”
“玩家不会在意暗部细节,他们在意卡不卡。”
林浩说,“延迟渲染加光照烘焙,可以。
但內存占用要控制,很多玩家的机器只有128m內存,我们不能让他们一进游戏就爆內存。”
“在优化。
我用了一种纹理压缩算法,能把贴图大小压到原来的三分之一,肉眼几乎看不出区別。”
阿坤顿了顿,“但林浩,这些优化技巧……你从哪知道的?延迟渲染在学术圈也是新东西,光照烘焙的加速算法,我查过论文,没有现成的。
你给我的那份优化方案,像是……来自未来。”
玻璃房里很安静,只有机箱风扇的声音。
其他程式设计师假装在忙,但耳朵竖著。
林浩沉默了几秒,然后说:“我有一个朋友,在硅谷做图形学。
他给我寄了些內部资料。
但来源不能说,你理解。”
半真半假。
优化方案確实来自“未来”
——是手机没电前,小艺离线资料库里存的2028年图形学论文摘要。
他凭记忆写了个大概,阿坤自己填了细节。
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