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第39章 引擎的降维优化(第3页)

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阿坤不说话了。

他走回座位,调出代码编辑器,手指在键盘上快速敲击。

他在算。

算渲染开销,算內存占用,算可行性。

十分钟后,他抬头,眼神复杂。

“理论上……可行。

预渲染的场景图,一张1024x1024的png,压缩后只有200kb。

一个地图用十张,也就2mb。

內存占用是现在3d场景的十分之一。

渲染只需要画2d精灵,集显完全能跑满60帧。”

他顿了顿,“但……动態光影怎么办?破坏地形怎么办?天气系统怎么办?”

“光影用多层叠加。”

林浩在白板上画,“比如,一个山洞场景,我们预渲染三套:白天版、夜晚版、火把版。

运行时根据游戏內时间,动態切换。

或者更精细点,用『光照蒙版——一张黑白图,白色区域亮,黑色区域暗,运行时叠加在场景图上,模擬光影变化。”

“破坏地形……做不了。

但我们可以用『事件触发替换。

比如一堵墙被炸毁,我们准备两套场景图:有墙版和无墙版。

触发爆炸事件后,无缝切换到无墙版。

玩家会觉得墙被炸了,实际上只是换了张图。”

“天气系统同理。

雨、雪、雾,都是单独一层半透明贴图,叠加在场景上。

粒子效果用2d精灵模擬。”

阿坤听著,手指在桌上轻轻敲著,像在脑子里运行这些方案。

他不得不承认,林浩说的每一点,技术上都能实现。

而且实现成本,比真3d低一个数量级。

“但角色是3d模型,在2d场景里走,不会穿帮吗?”

赵永问。

“用『深度缓衝图。”

林浩说,“预渲染场景时,同时生成一张『深度图,记录每个像素的深度值。

角色移动时,根据深度图决定谁在前谁在后。

这样,角色可以走到树后,可以被建筑遮挡,看起来就像在3d空间里。”

阿坤长长地、缓缓地吐出一口气。

他看著林浩,眼神里有种近乎敬畏的困惑。

“林浩,”

他轻声说,“你脑子到底怎么长的?这些取巧的办法,你是怎么想出来的?这已经不是优化了,这是……重新定义问题。”

“因为我们必须活下去。”

林浩说,“真3d是未来,但不是现在。

在现在和未来之间,我们要搭一座桥。

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