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“这些,明天下午六点前必须全部解决。”
林浩说,“另外,上线后的运营策略,再確认一遍。”
运营负责人小雨站起来,调出ppt:“第一阶段,上线首月,主打『免费精品独立游戏捆绑包。
我们签了十五款海外独立游戏,包括《aquaria》《darwinia》《gish》这些igf(独立游戏节)获奖作品,打包成『horizon首发精选,用户註册就送。
成本是每套授权费5万美元,总价75万美金。”
“第二阶段,上线第二个月,启动『独立游戏扶持计划。
每年拿出100万美金,扶持全球独立开发者。
分成比例我们只拿30%,比steam的70%低一半。
申请通道全英文,评审团队由我们和国际独立游戏协会共同组建。”
“第三阶段,上线第三个月,推出『开发者后台。
支持多语言,提供数据分析、版本管理、社区运营工具。
目標是降低独立游戏的上架门槛,让一个三人的小团队也能在全球发布游戏。”
林浩听著,偶尔点头。
“国內开发者能申请吗?”
“暂时不能。”
小雨说,“按照您的策略,我们先做海外生態,等horizonarcade在海外有了口碑和用户基数,再开放国內申请。
用海外开发者的成功案例,倒逼国內开发者提升品质。”
“倒逼……”
林浩重复这个词,笑了笑,“这个词不好听,但有用。
中国游戏行业现在太浮躁了,所有人都想抄《传奇》,做换皮游戏,赚快钱。
我们要让他们看到,还有一种活法——做有创意的游戏,靠品质贏得全球用户,赚长久的钱。”
他走到白板前,写下几个数字:
“2005年,全球游戏市场规模300亿美元,pc游戏占45%。
“2005年,中国游戏市场规模80亿人民幣,网游占90%。
“2005年,中国游戏出海收入,0.5亿美元。”
“我们的目標,”
林浩在最后一个数字上画了一个圈,“三年內,让中国游戏出海收入,翻十倍,到5亿美元。
其中,horizonarcade要贡献一半。
怎么做?不是靠我们自己去海外发游戏,是建一个平台,让全中国的游戏开发者,都能通过我们的平台,轻鬆地走向世界。”
会议室里安静下来。
所有人都看著白板上的数字,看著那个“5亿美元”
。
2005年,中国整个游戏行业的年收入才80亿人民幣,约合10亿美元。
林浩说要让出海收入做到行业总收入的一半。
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