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他握手,手心有点汗。
这个年轻人开口不谈钱,不谈合同,直接谈技术细节,而且说到了点子上。
《黑客帝国online》最核心的创新就是那套“混合权威”
网络模型,在高速移动、子弹时间、场景破坏的情况下,依然能保持流畅的射击手感。
但这套算法的实现很晦涩,埋在几万行代码里,一般人根本看不懂。
“你看过代码?”
杰克问,声音发乾。
“看过。”
林浩走到一台电脑前,屏幕上正好是网络同步模块的代码窗口,他指著其中一段,“这里,你用了一个动態的插值缓衝区,根据玩家延迟自適应调整。
但有问题——当延迟波动超过100毫秒时,会出现『回溯跳跃,玩家会看到敌人瞬间移动。
我猜你们用了一个简单的低通滤波器平滑,但牺牲了响应速度。”
杰克眼睛瞪大了。
这段代码是他上周刚改的,为了解决一个恼人的网络抖动问题。
他確实用了滤波器,但手感变“肉”
了,正在头疼。
“你有更好的方案?”
他忍不住问。
“有。”
林浩从背包里拿出笔记本电脑,打开,调出一个算法模擬器,“我们用机器学习预测网络抖动模式,提前补偿。
训练数据来自浩宇游戏平台几千万条对战记录。
准確率85%,可以把回溯跳跃的概率降到5%以下。”
屏幕上开始跑模擬。
绿色曲线代表网络延迟,红色是传统插值算法的误差,蓝色是浩宇方案的误差。
蓝色曲线明显更平滑,峰值更低。
杰克凑过去看,手指在触摸板上滑动,放大细节。
凯文和麦克也围过来,呼吸都变轻了。
“这算法……开源吗?”
凯文问。
“不开源,但可以给你们用。”
林浩说,“如果你们加入浩宇,不止这个算法,整个引擎,所有工具链,全部开放。
你们要做fps模板,我们要做世界级的射击游戏。
你们的优势是玩法和手感设计,我们的优势是引擎和技术。
合在一起,有机会做出比《使命召唤》《战地》更好的东西。”
他说得很平静,但每个字都像锤子敲在杰克心上。
《使命召唤》《战地》,那是他们做梦都想对標的作品。
但现实是,他们五个人窝在奥斯汀的仓库里,靠外卖和红牛续命,mod下载量卡在十万,一分钱收入没有。
v社偶尔发封邮件,说“做得不错”
,但从来没提过收购或合作。
“30万……”
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