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自然也就不会过来参赛。
而中等半样的设计师吧,知道自己本来就拿不到名次,索性也不凑热闹了。
结果就剩下了一群初出茅庐,或思想固化,或看的太浅的底层设计师。
再这样下去,奖金真发不出去了,烂手里也会被计算为流水的。
没花出去的钱,可不就是收益么。
但刻晋也不想硬着头皮给眼下这些个作品发5000万。
那会给后续的游戏设计大赛开一个很坏的头,而且也不能服众,玩家不会认可它们。
再者说,统子哥作为监督者,也不会同意这样的事情发生。
“苟哥,你说会不会存在这样一种情况。”
想了想,刻晋开口。
苟彻桦露出愿闻其详的表情,安静聆听。
“杀戮尖塔也好,马里奥也好,所表达的核心玩法太隐晦了,很多玩家可能会觉得好玩,但是却说不上到底哪里好玩。
而且发布也没过一个月,很多设计师还没把它们的核心给吃透。”
毕竟在这之前的其他肉鸽游戏,都只能算是闭着眼睛瞎做。
甚至就连头号玩家自家在三年前首次定义了肉鸽类型的《哥弹》,其实在很多方面也不够完善,只能算是《杀戮尖塔》的拙劣模仿者之中比较优秀的那一批。
但毕竟在蓝星上面,游戏发布的顺序是先《哥弹》,后《杀戮》
因此,选择‘肉鸽’主题的设计师,更多参考的是《哥弹》以及市面上近年来一些比较热门的肉鸽氪金游戏。
放着祖师爷不拜,跑去拜外院记名弟子。
本末倒置了属于是。
而平台跳跃跟横版闯关这个主题,也不算是新鲜了。
蓝星很早就有这两个类型,只不过这么多年该做的都被做过了。
做老花样的话,太死板,做新花样又想不到内容。
因此呈现出来的东西也很拧巴。
“嗯……也不排除这种情况。”
苟彻桦思索片刻后,点点头道。
杀戮尖塔这游戏,苟彻桦最近自己也在玩。
越玩越觉得这款游戏传递出来的价值,甚至大于这游戏的内容本身……
几乎颠覆了此前所有肉鸽的玩法,将如何做好决策诠释的淋漓尽致,而不是强调随机性。
玩家几乎可以用任何一张牌来构筑核心,完成自己的套路组合。
而且几乎就没有过不去的牌组。
无论怎么随机,只要决策对了,每一个种子都可以稳定碎心(击败最终BOSS)
这样一来,玩家一旦闯关失败,挫败感只会来源于自身的不足,而并非是游戏玩法上的局限。
不会怪到游戏头上来的挫败感,反倒是激励玩家前行的一种动力。
与对男生说‘这都办不到?你行不行啊?’是同一种感觉。
这放眼目前的整个蓝星的游戏市场,都是其他肉鸽无法办到的事情。
“而马里奥奥德赛就更是神来之笔了,它把平台跳跃的精髓,全部集中在了一顶小小的帽子上,摘掉了以前‘想要跳跃必须要搭建平台’的理念,做到了让平台跟随着玩家走遍世界,并且平台的花样还非常繁多,每一种附身其实都是一种对‘特殊平台’的拓展,让玩家即便上百个小时都不会觉得枯燥。
玩家虽然玩着平台跳跃,但却并没有感受自己身处平台跳跃的环境内。
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