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这是一个识别电影所塑造经验的特定形式的问题,也是理解电影关于一个模式的独特性的问题,我们认识到这个模式的特征,并非因其稳定且不变,“而是因为我们考虑到它所在的历史、重新出现的条件和所面临的命运,才把它当作这样一个模式”
。
在德国哲学家沃尔特·本杰明(WalterBenjamin)观点的基础上,卡塞蒂还提出了“媒介的稀薄”
和“认知的悖论”
:第一个定义指明了电影失去似乎构成其起源的部分特征(在黑暗大厅里的感知、屏幕的大小、集体仪式性等)而变得更加稀薄的趋势;这种稀薄产生了一个悖论—认知的悖论,即识别某物,但不同于我们先前所认识该物的方式。
之所以能这样做,是因为“识别”
(riento)一词具有双重含义:既可以理解为一种“认出”
(agnizione),也可以看作是一种“证实”
(acto);也就是说,既可以作为我们界定某个之前体验过事物的实践,又可以作为一种允许我们宣布某个经验是可识别的这样的实践,尽管其与参考模型之间存在差异。
在这种矛盾的情况下—由一个更清晰的时间性概念所产生,这个概念重新分配了因果关系及效果的顺序—电影得以生存,事实上,正是因为它在迷失的同时又重新发现了自己,从而充满动力地再现。
从这一分析可以明显看出,电影是如何作为难以忽视的分析性比喻项而享有威望的。
毕竟,那些广泛、强大的经验外化形式,仍然具有电影的特征。
比如说,我想到的电视连续剧。
尤其是,有一个元素似乎一直具有极其重要的意义,数千年来伴随着人类,且与电影结成了可靠的盟友:叙事的符号需求。
这一点在我看来十分重要,原因有很多:首先,我刚才已经提到,引用巴勒莫大学教授米歇尔·科梅塔(Mieta)的话,故事对于我们这个物种来说,是我们自我的构成性必需品,还是一种现象,它通过内化和外化过程使得人类的主体性在考古学上塑造成型;那么,故事似乎不会有什么危机,也就是说,我们无法想象没有故事的存在,不管是作为可以享有的简单产品,还是作为能帮助我们面对现实重负的工具—人类的开发的众多工具之一,又或者作为明显概括了我们意识运作方式的现象。
因此,绘画、摄影和电影的案例与这种古老的人类才能交织在一起,确实地引入了可归因于它们表征性质的反馈机制,这种反馈机制强化了它们的效果,但将自身完美地置于叙事的推力中。
在这个意义上,连续剧的案例可以被作为当代叙事的主要产物。
就电影体验而言,意大利学者恩里克·卡罗奇(EnricoCarocci)已经展示了自我与电影银幕的协商是如何基于人类对故事的自然偏好,以及故事让我们在情感上深陷其中的方式。
另外,两位意大利学者伊拉里娅·德·帕斯卡利斯(IlariaDePascalis)与古烈尔莫·佩斯卡托雷(GuglielmoPescatore),将叙事的中心性转移到了连续剧的层面上,希望能更深入地理解其背后逻辑,以及延伸叙事(esa)和叙事生态系统(eanarrativo)的概念。
通过这些概念,他们想要“将传统叙事范围的注意力转移到一种受到了生物学科考虑生态系统演变的方式启发的方法,从而将它们置于时间和空间两个层面上”
。
叙事问题变成了生态系统的问题,构成了一种有待研究的现象,就如同这种相互作用涉及一个与其环境互动的有机体一样:“由生态系统所勾勒的世界并非基于因果关系,也非逻辑或时间性连续,而是基于为人物生产模块式且可居住的环境。”
很难掩饰对这种方法的共鸣,其将一种平行性放在了分析的中心,即使只是方法论上与生物科学的平行;此外,还有从本书一开始就采取的生态学角度。
出于历史、文化甚至还有意识形态的原因,连续剧的时间因素和电影生态模拟是我们进行理论思考的重心。
但是,现在我想尝试探索一种可能性,采取一个前瞻性而非回顾性的态度,将分析转向西蒙尼·阿尔卡尼(Simni)所描述的“后电影星系”
。
在这个星系中,电影只是众多闪亮恒星中的一个,甚至不是运行最佳的那一个。
假定图像是我们的认知与周围环境建立新的感觉运动关系的机会,那么我们若暂撇开摄影模型,而专注于人类与最新的经验技术之间的假体关系,我们会瞥见什么?
到目前为止,我们已经确定了两种受技术影像影响的现象:自我的协商和可能世界的倍增。
下一节中,我将试着继续迄今为止的反思,但不再将技术影像作为参考,而是将屏幕,或者更准确地说:屏幕的(假定)消失,作为参考。
此外,我不会将叙事看作人类唯一的经常性行为,而是转向人类的另一个自然常态:作为探索性表演的游戏。
这两个举动一起,将无可避免地导致对一个最新媒介化形式的假体影响的衡量,这种媒介化形式在总领域里没有找到太多的空间,并且很难被视为某种超越娱乐形式的东西:这就是视频游戏。
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