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场地不大,三十来个座位,但是放映设备很好,音响也经过专门的调校,用来做内部试映正合适。”
上原俊司没有多说什么,拿起钢笔在台历上的1月23日那个格子里画了一个圈,然后在圆圈旁边写了三个字——试映会。
“没问题,周四下午两点,我会准时到。”
山贺博之脸上露出一种如释重负的表情,像是心里一块悬了很久的石头终于落了地。
他用力点了点头,“谢谢会长。”
上原俊司摆了摆手,示意这件事不必如此郑重地道谢,然后目光转向了坐在沙发最外侧的赤井孝美。
去年他跟冈田斗司夫等人提出了《口袋妖怪》IP的设想,别看庵野秀明、山贺博之嘴上说的好听,奈何这帮科幻机械宅没有一个人想来接手的。
最后还是当时在担任《王立宇宙军》助理导演的赤井孝美主动接过了这个企划,正式成为《口袋妖怪》IP的总负责人。
“赤井桑,”
上原俊司靠在椅背上,语气随意的问道,“《口袋妖怪》那边怎么样了?”
赤井孝美深吸了一口气,翻开笔记本的第一页,上面密密麻麻地写着各种条目和进度标记。
“会长,企划方案的主体框架已经搭建起来了。”
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他语速不快的开始汇报,“我们目前招募到了三位插画师、两位脚本作者和一位企划。
其中一位插画师之前在手冢制作那边做过两年,功底非常扎实;脚本作者里有一位是新人,但投稿作品的质量很高,想象力很丰富。”
他顿了顿,翻到笔记本的第二页,上面用不同颜色的笔标注了几个数字,“另外,关于角色创意有奖征集的进展——截至上周五,我们一共收到了一千三百二十七份投稿。
这个数字还在以每天大约五十到八十份的速度增长。”
“一千三百二十七份?”
上原俊司有些惊讶,这个数字比他的预期要大的多。
企划从启动到现在不过几个月的时间,能收到这么多投稿,说明这个创意征集活动在爱好者群体中确实引起了一些反响。
“是的。”
赤井孝美看到上原俊司的反应,语气里多了一丝信心,“投稿来源很广,从专业插画师到小学生都有。
我们粗略筛选了一遍,剔除了一些明显敷衍或者完全不符合世界观设定的稿件,目前留存了大约四百份左右相对有价值的方案。”
他说着,从身边的公文包里取出一沓原画稿纸,双手递向上原俊司,“这是我从中挑选出来的一些我个人认为比较不错的作品,想请会长过目。”
上原俊司接过后,粗略的翻了下,每一张稿纸上都有用铅笔标注的投稿者姓名、年龄、职业以及设计思路的简短说明。
他将其中的大部分都放在桌上,只拿起第一页看了起来。
那是一张精灵球的设计草图。
投稿者显然是一个工业设计爱好者,画了一张极其精细的剖面图,将精灵球的内部结构——从外壳材质到内部空间的分层,再到某种他称之为“意识传输矩阵”
的假想装置——完完整整地画了出来。
旁边还用细笔小字写了一整页的设计说明,字迹工工整整,看得出来花了很多心血。
上原俊司盯着那张草图看了几秒,嘴角不自觉地微微翘起。
他在另一个世界里见过这个东西——当然不是这种工业设计图纸式的呈现方式,而是以一种更卡通、更简洁的形态出现在屏幕上,出现在游戏卡带里,出现在无数孩子的书包和枕头旁边。
“这个精灵球的设计思路很有意思。”
上原俊司用手指点了点那张图纸,“但是有些过于复杂了。”
赤井孝美立刻翻开笔记本,准备记录。
“我的想法是,”
上原俊司斟酌了一下措辞,“《口袋妖怪》这个企划的核心理念应该是‘收集、养成、交换、对战’。
这八个字是它的骨架,所有的设计都应该围绕这八个字展开。
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