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而精灵球,”
他指了指那张图纸,“它是实现‘收集’这个环节的关键道具,所以它的设计应该尽量简洁、直观、易于识别。”
赤井孝美飞快地在本子上记录着,钢笔尖在纸面上发出急促的沙沙声。
“比如说,”
上原俊司继续说道,“精灵球的外观能不能做得更简单一些?红白两色,中间一个按钮,仅此而已。
它不需要太复杂的内部结构设计,因为这些东西在动画和游戏里是用不到观众和玩家去拆解分析的。
它需要的是——当一个人第一眼看到它的时候,就能立刻记住它的样子,并且在第二次、第三次看到的时候,能够毫不犹豫地认出来。”
赤井孝美抬起头,眼睛里闪着光。
他用力地点了点头,然后在笔记本上写下了一行大字——“符号化设计:红白两色+中间按钮”
。
上原俊司继续翻看后面的稿件。
第二页是一只四足动物的设计稿,看起来像是某种融合了恐龙与猫科动物特征的生物,背上长着一排三角形的棘刺,尾巴末端有一团火焰形状的装饰。
“这个呢?”
上原俊司将那张稿件拿起来,指着那只生物,“赤井桑,你怎么看?”
赤井孝美凑过来看了一眼,“这个是投稿编号0347的作品,作者是一名二十三岁的插画师,他的设计思路是‘以爬行动物为基底,加入哺乳动物的特征,创造一种既陌生又亲切的生物’。”
上原俊司点了点头。
这个设计思路本身没有问题,但成品的效果……他盯着那张图看了几秒,脑海里浮现出另一组画面——小火龙、杰尼龟、妙蛙种子,这三只在另一个世界里几乎是所有孩子踏上旅途时的第一选择。
它们的形象简洁到可以用寥寥几笔就勾勒出来,但每一个都性格鲜明,辨识度极高。
“这个设计的底子不错,但是不是可以再简化一些。
你看这些棘刺,数量太多了,而且大小不一,画起来会很麻烦。
如果我们要做动画,每一帧都要画这些棘刺的话,原画师会哭的。”
赤井孝美忍不住笑了一声,然后立刻收敛了表情,认真地在本子上记录下来。
“可以把它减少到五六根,”
上原俊司用手指比划了一下,“排列整齐一点,大小一致。
尾巴上的火焰可以做大一些,让它成为视觉的重心。
另外,”
他犹豫了一下,还是说了出来,“我觉得这只生物的形象可以再偏‘可爱’一些。
我们现在做的企划,目标受众是青少年和儿童,形象设计上应该更注重亲和力。”
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赤井孝美连连点头,笔尖在本子上飞速移动。
上原俊司一张一张地翻下去,每一张都会停留片刻,给出自己的看法和建议。
他说得很小心,尽量用“我觉得”
“可以考虑”
“如果……会不会更好”
这样的句式,把那些来自另一个世界的、确凿无疑的“正确答案”
包装成一个普通企划者可能提出的参考意见。
但即便如此,他给出的每一条建议都精准地指向了某些具体的、可操作的方向——比如某只口袋妖怪应该从四足行走改为双足站立,某只口袋妖怪的配色应该从蓝紫改为红白,某只口袋妖怪的进化链应该是三段式而不是两段式。
赤井孝美越听越兴奋,笔尖几乎要戳穿纸面。
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