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伺服器扛不住。”
“不用完全复製。”
林浩在白板上画,“用动態加载。
副本的大部分资源(地形、怪物模型、技能数据)是共用的,只有玩家数据和掉落数据是独立的。
我们可以用『房间伺服器架构,一个物理伺服器开多个虚擬实例,共享內存。
阿坤的同步算法可以復用,只要加个副本管理器和匹配系统。”
阿坤在纸上快速计算,然后抬头:“理论上可行。
但匹配系统复杂,要跨服,要平衡队伍职业配置,要排队。
这需要单独一套算法。”
“一鸣做。”
林浩看向张一鸣,“你的推荐算法,可以迁移到玩家匹配上。
根据玩家的等级、装备、职业、歷史表现,推荐最合適的队友。
甚至可以根据队伍配置,推荐最合適的副本难度。”
张一鸣点头,手指已经在笔记本上敲起来了。
“下一个。”
林浩说。
王磊翻到第十二页:“天赋树。
这个……太复杂了吧?”
第十二页画了一个树状图,標题是“职业专精与天赋系统”
。
图分三层:基础天赋(10级解锁)、进阶天赋(30级解锁)、终极天赋(60级解锁)。
每个天赋点提供属性加成或新技能。
天赋可以重置,但需要代价。
最关键的是那句:“天赋系统让每个玩家塑造独特的角色,即使是同一职业,也能玩出不同风格。”
“《暗黑破坏神2》有技能树。”
陈默说,“但那是单机。
网游里加这么复杂的成长线,玩家会不会嫌麻烦?”
“会。”
林浩承认,“但也会上癮。
人性喜欢选择,喜欢定製,喜欢『我的角色和你的不一样的优越感。
天赋树给玩家一种『这是我的养成的归属感。
而且,它延长了游戏生命周期——玩家会为了尝试不同天赋,重复练小號。”
“平衡性会是一场噩梦。”
阿坤说,“几十个天赋点,几百种组合。
一点数值没调好,就会出现『版本答案,所有玩家都抄同一套天赋,系统就废了。”
“所以要动態平衡。”
林浩说,“每周更新,微调数值。
让玩家永远在探索,永远有新鲜感。
而且,不平衡未必是坏事——有强弱,才有话题,有话题,才有热度。
只要不让某种天赋强到彻底碾压,適当的多样性是好的。”
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