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第73章 浩宇秀的骨骼动画(第1页)

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十一月十五日,凌晨零点三十分。

深圳创新大厦五楼东侧的“浩宇秀”

项目组办公区,灯光惨白,空气里有种混合了泡麵、汗液和电子元件过热的焦糊味。

三十多个人挤在十几台电脑前,屏幕上是各式各样的3d模型编辑器、动画曲线调节窗口、和实时渲染预览界面。

但所有人的目光,都聚焦在中央那台最大的显示器上。

屏幕上是一个3d的卡通少女模型,齐耳短髮,大眼睛,穿著简单的白t恤和牛仔裤。

但此刻,这个模型正在“动”

——不是简单的平移或旋转,是真正意义上的“动”

她眨了眨眼,眼睛的弧度自然,甚至能看到睫毛的轻微颤动。

她歪了歪头,颈部的皮肤有微妙的拉伸和挤压。

她抬起手,五指张开又合拢,指关节的弯曲细腻真实。

然后,她做了一个鬼脸——吐舌头,右眼单眨,左脸颊鼓起。

整个动作流畅得像真人,但又带著卡通特有的夸张和可爱。

“渲染帧率?”

陈默站在显示器前,声音嘶哑。

他是美术总监,也是“浩宇秀”

项目的负责人,已经连续工作七十二小时,眼里的血丝浓得像要滴出血。

“实时预览,85帧。”

身后的工程师回答,“模型面数一万两千,骨骼数一百零七根,蒙皮权重全部刷完。

单个动作数据量平均8kb,传输压缩后不到2kb。

在56k拨號上,加载一个完整角色加三套动作,大概需要十秒。”

“十秒……”

陈默喃喃道。

qq秀加载一个静態2d形象,也要五秒。

他们的3d骨骼动画角色,只要十秒。

这个优化,是团队两个月通宵的结果。

“物理模擬呢?”

他问。

“头髮和衣摆的物理模擬开了,用简化的弹簧质点模型,cpu占用很低。

碰撞检测做了优化,不会穿模。

表情系统基於blendshape,四十七个基础表情,可以混合出上千种变化。”

“好。”

陈默深吸一口气,走到白板前。

白板上画著浩宇秀的整体架构图:底层是骨骼动画引擎,中间是资源管理系统,上层是编辑器和商店。

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