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且行且看。
反正“3档”
也足够爽了把位置让给哼哼唧唧个不停的女友,洛川喊来陈博韜,问了问游戏的盈利模式。
前世的剑灵,刚刚上线之际,被誉为“现象级爆款”
,声势非常不错。
可惜在之后的版本叠代中,因过度商业化,导致平民玩家与土豪玩家的差距极具拉大,陷入“不充钱就无法参与高级版本”
的恶性循环,当场暴毙。
当然,后期玩法过於单一、职业平衡失控、剧情断裂、角色崩坏、外掛与工作室泛滥、社交生態崩溃、竞品衝击等等,也是剑灵没落的原因。
不过最致命的,还是吃相太难看了。
沙幣策划!
陈博韜翻出一份资料丟给洛川,一边给他介绍游戏的经济系统。
一句话总结一一彻底剥离“属性付费”
。
所有影响数值的装备、强化材料等,均通过游戏內產出。
如副本掉落、生活技能製作、赛季奖励等等。
付费点仅保留外观与功能性道具,如时装、染色剂、双倍经验卡等等。
后期可能会加上武器外观幻化、特效翅膀等等。
没人能拒绝得了“土味大翅膀”
的诱惑同时引入“赛季制资源循环”
首赛季开放40级,之后每赛季开放新等级段与副本。
旧赛季装备,可通过“熔铸”
,转化为新赛季武器升级素材,保留玩家养成投入。
“赛季通行证”
奖励,包含限定外观与非属性道具。
就跟lol新赛季,会赠送一个限定皮肤、限定头像之类的。
“付费通行证”
,可解锁特效外观,免费路线可获取基础服饰,避免出现“不付费即落后”
的状况。
简言之,付费无法变强,但可以变美!
这条路线,他们已经在之前的多款游戏中,多次验证过了。
相当有效且不止於此,mmorpg类游戏的“生活经济”
模式,同样大有可为。
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